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广告行业做网站哪个好,推广普通话奋进新征程,自己的网站发文章怎么做外链,展馆设计流程Unity相机跟随和第三人称视角 介绍镜头视角跟随人物方向进行旋转的镜头视角固定球和人的镜头视角 思路跟随人物方向进行旋转的镜头视角固定球和人的镜头视角 镜头旋转代码人物移动的参考代码注意 介绍 最近足球项目的镜头在做改动,观察了一下实况足球的视角&#x…

Unity相机跟随和第三人称视角

  • 介绍
  • 镜头视角
    • 跟随人物方向进行旋转的镜头视角
    • 固定球和人的镜头视角
  • 思路
    • 跟随人物方向进行旋转的镜头视角
    • 固定球和人的镜头视角
  • 镜头旋转代码
  • 人物移动的参考代码
  • 注意

介绍

最近足球项目的镜头在做改动,观察了一下实况足球的视角,发现他有多种镜头模式,带球时跟随人物进行旋转的第三人称视角,不带球时镜头锁定人和球都能看到的视角,其实还有很多镜头视角,这里我主要选择这两个来讲一下做一个demo。(我这里的demo不会做的很细大概做一个出来,他的镜头很细致细致到旋转多少度才会有反馈,并不是实时旋转反馈的)

镜头视角

跟随人物方向进行旋转的镜头视角

请添加图片描述

固定球和人的镜头视角

请添加图片描述

这里大家可以参考一下,因为如果要做细致的话其实还有很多需要写的地方,这里我也只是做了个简单的demo给需要类似这种镜头的伙伴一个思路。

思路

跟随人物方向进行旋转的镜头视角

参考我上面的这个gif,其实可以观察的出来,其实相机的是始终在你控制的人物正后上方,这样只需要计算出来相机应该在的位置,然后用现在的位置与最终的位置做一个lerp差值移动,缓慢移动到最终位置。

固定球和人的镜头视角

根据上面的图我们大概可以看出来,相机是始终以球和人为中心,转向也始终是球和人,相机的位置这里就是球到人连线的后方,旋转方向也是这个反向量,这块也很好理解。

镜头旋转代码

这里我不做太多的解释了,大家应该都看得懂。
target是相机跟随的目标
football是附属固定的次要目标
offset是相机的高和前后距离
还有两个平滑度参数也可以进行调整
这个直接挂在相机上即可

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class FollowCamera : MonoBehaviour
{public Transform target; // 要跟随的目标对象public Transform football; // 其次要跟随的目标public Vector2 offset = new Vector2(2, 5);   // 相机与目标之间的偏移量public float smoothSpeed = 0.125f; // 相机跟随平滑度public float rotateSpeed = 0.125f;public bool IsHasBall = true;void LateUpdate(){if (target == null)return;if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) {IsHasBall = !IsHasBall;}if (IsHasBall){Vector3 desiredPosition = target.position + Vector3.up * offset.y - target.forward * offset.x;Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed);transform.position = smoothedPosition;// 获取目标对象的正前方Vector3 lookDirection = target.forward;// 使用 Quaternion.LookRotation 方法计算相机的旋转方向Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(lookDirection);// 应用旋转transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, rotateSpeed);}//没有球的状态else{//自身到足球的单位向量Vector3 dir = (target.position - football.position).normalized;Vector3 desiredPosition = target.position + Vector3.up * offset.y + dir * offset.x;Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed);transform.position = smoothedPosition;//足球设置位置//求出自己和球的中点,让相机朝向这个中点Vector3 tar = ((target.position + football.position) * 0.5f - smoothedPosition).normalized;// 获取目标对象的正前方Vector3 lookDirection = tar;// 使用 Quaternion.LookRotation 方法计算相机的旋转方向Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(lookDirection);// 应用旋转transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, rotateSpeed);}}
}

人物移动的参考代码

人物移动的有很多种方式,这里我为了测试用了个比较简单的方式去做,参考一下即可
正常的人物移动是需要按照镜头的方向前进后退等,这里我只是为了方便测试没有写的很细。

using UnityEngine;public class RoleCtrlTest : MonoBehaviour
{public float moveSpeed = 5f; // 人物移动速度public float rotationSpeed = 180f; // 人物转向速度void Update(){// 获取玩家的输入float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");if (moveHorizontal == 0){}else if (moveHorizontal > 0){transform.Rotate(Vector3.up, rotationSpeed * Time.deltaTime);}else if (moveHorizontal < 0){transform.Rotate(Vector3.up, -rotationSpeed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.W)){transform.Translate(transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;}}
}

注意

镜头其实还有很多的插件可以使用,比如Cinemachine插件,其实还有很多也不举例子了,因为插件想要符合多种镜头模式需要长时间经历注入,所以我选择了手写一个。
感谢大家的支持和关注

http://www.khdw.cn/news/62317.html

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