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初学unity七天,经验收获总结

学习就是认识新观念和新想法的过程。

假如人们始终以同一种思维方式来考虑问题的话,那么始终只会得到同样的结果。

因为我对你讲述的许多内容是你以前从未接触过的,所以我建议你,在你还没有做之前,不要轻易下结论。

没有想象力的人是很难成就大事的。

​ ----送给正在学习的我们。

start

  • 番茄我始终有一个梦,一个大家可能都有过的梦,那就是:做游戏。

  • 内心中总会有一个声音,它告诉我,我应该做点什么。我想最好的开始时间就是现在,于是我出发了。

  • 目前学习了一周的unity,总结一下自己的所学。

  • 时常总结,才会感受到收获。

收获

1. 控制人物角色的移动。

从原理上来看,其实任务角色的移动就是修改对应角色再坐标轴上的位置。

人物角色的移动,目前我学习到有两种方式。

  1. 普通的物体,直接修改物体的 transform 属性即可。 它有三个参数,分别对应 X轴,Y轴,Z轴。
  2. 对于 rigid body 的元素,可以修改物体的 velocity 元素,给予物体一个力;

当然这只是目前学习到的移动物体的方式,后续其他厂家在做学习。

其他人编写的博客–Unity中人物移动的几种方式

怎么获取到角色移动的方向?

//  分别获取-垂直和水平。 返回值返回范围 -1~1
float translation = Input.GetAxis("Vertical");
float rotation = Input.GetAxis("Horizontal");// 除此之外,还有函数 GetAxisRaw。
// GetAxis对比GetAxisRaw,拥有平滑过渡。
// input.GetAxis()的值是根据你 按键时间 以及 按键顺序 决定。例如当你一直按住 “A键” ,input.GetAxis()的返回值会随时间从 0 到 1 ,但是中途如果按下了 “D键”,那么就会保持按下 “D键”时的返回值。

GetAxisRaw方法的官方解释

在这里插入图片描述

2. 角色的动画

可以选中角色,然后打开动画器,添加多个图片,按指定的时间频率切换,达到一种动态的效果。

同时一个角色可以有多个动画,可以添加多个动画,然后在 动画器 中,添加参数,增加判断条件,来切换角色的动画。

例如:原地站立,奔跑,跳跃,攻击。

3. 元素的销毁

static void Destroy(Object obj, float t = 0.0F);// 使用 Destroy 销毁元素,传入元素对象即可,第二个参数可以定义延迟多久销毁元素。
// 销毁当前元素,可以使用 this ,例如: Destroy(this.gameObject);

4.unity中的生命周期

生命周期的钩子比较多,说一下目前学习到的常见的。

场景第一次加载阶段
场景开始时被调用,场景中的每个对象调用一次
Awake 方法:始终在任何 Start 方法之前并在实例化预制体之后调用。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake 。)
OnEnable 方法:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。当一个MonoBehaviour 实例被创建时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)调用。第一帧更新之前的阶段
Start 方法:启用脚本实例后,在第一帧更新之前调用 Start 方法。
注意:对于当前场景中所有的游戏对象而言,Start 方法会在所有脚本中的 Update 方法之前调用。在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。FixedUpdate 方法:调用 FixedUpdate 的次数比 Update 更多。帧率比较低时,该方法每帧会被调用多次;帧率比较高时,可能不会每帧都被调用。这也是因为 FixedUpdate 是基于可靠的计时器(独立于帧率,不受帧率影响)。因此,FixedUpdate 主要用来处理物理计算和更新的相关逻辑,例如处理刚体。在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime。
Update 方法:每帧调用一次 Update。按帧更新的主要方法。
LateUpdate 方法:每帧调用一次 LateUpdate(在 Update 执行完成后)。LateUpdate 的一个常见用途就是第三人称的摄像机跟随。如果你把角色的移动和选择放到 Update 中,那么就可以把所有摄像机的移动和旋转放在 LateUpdate 中计算执行。这是为了摄像机追踪角色位置之前,确保角色已经完成移动。

在这里插入图片描述

unity生命周期相关博客

英文单词

transform 转换

rigid body 刚体

animation 动画

attack 战斗

idle 闲置的,懒惰的

jump

Vertical 垂直的

horizontal 水平的

axis 对称轴

end

  • 目前总结的就这么多,加油。
  • 很好奇以后在回过头看现在自己所写的会是什么感受。┓( ´∀` )┏
http://www.khdw.cn/news/59185.html

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