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怎么找网站帮我做推广网络优化工程师主要做什么

怎么找网站帮我做推广,网络优化工程师主要做什么,wordpress统计访客,如何建立互联网公司网站最终效果 文章目录 最终效果素材下载人物环境 简单绘制环境角色移动跳跃视差和摄像机跟随效果奔跑动画切换跳跃动画,跳跃次数限制角色添加2d物理材质,防止角色粘在墙上如果角色移动时背景出现黑线条方法一方法二 墙壁滑行实现角色滑墙不可以通过移动离开…

最终效果

在这里插入图片描述

文章目录

  • 最终效果
  • 素材下载
    • 人物
    • 环境
  • 简单绘制环境
  • 角色移动跳跃
  • 视差和摄像机跟随效果
  • 奔跑动画切换
  • 跳跃动画,跳跃次数限制
  • 角色添加2d物理材质,防止角色粘在墙上
  • 如果角色移动时背景出现黑线条
    • 方法一
    • 方法二
  • 墙壁滑行
  • 实现角色滑墙不可以通过移动离开且不可翻转角色
  • 空中运动控制
  • 可变跳跃高度
  • 蹬墙跳
  • 完整代码
  • 源码
  • 完结

素材下载

人物

https://rvros.itch.io/animated-pixel-hero
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环境

https://bardent.itch.io/the-bardent-asset-pack
在这里插入图片描述
https://brullov.itch.io/oak-woods
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简单绘制环境

参考:【推荐100个unity插件之14】Unity2D TileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)
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角色移动跳跃

新增PlayerController

public class PlayerController : MonoBehaviour
{private float movementInputDirection; // 水平输入方向private bool isFacingRight = true; // 玩家是否面向右侧private Rigidbody2D rb;public float movementSpeed = 10.0f; // 移动速度public float jumpForce = 16.0f; // 跳跃力度void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();}void Update(){CheckInput(); // 检查输入CheckMovementDirection();}private void FixedUpdate(){ApplyMovement(); // 应用移动}// 检查玩家面朝的方向private void CheckMovementDirection(){if (isFacingRight && movementInputDirection < 0){Flip(); // 翻转角色}else if (!isFacingRight && movementInputDirection > 0){Flip(); // 翻转角色}}// 检查输入private void CheckInput(){movementInputDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入if (Input.GetButtonDown("Jump")){Jump(); // 如果按下跳跃键,则执行跳跃}}// 跳跃private void Jump(){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 设置 y 方向的速度为跳跃力度}// 移动private void ApplyMovement(){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}// 翻转角色private void Flip(){isFacingRight = !isFacingRight; // 改变面向方向的标志transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f); // 旋转角色}
}

配置
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效果
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视差和摄像机跟随效果

参考:【unity小技巧】Unity实现视差效果与无限地图

新增CameraController代码

public class CameraController : MonoBehaviour
{public Transform target;//玩家的位置public Transform farBackground, middleBackground, frontBackground;//远的背景和中间背景的位置private Vector2 lastPos;//最后一次的相机位置void Start(){lastPos = transform.position;//记录相机的初始位置}void Update(){//将相机的位置设置为玩家的位置,但限制在一定的垂直范围内//transform.position = new Vector3(target.position.x, target.position.y + 1f, transform.position.z);//计算相机在上一帧和当前帧之间移动的距离Vector2 amountToMove = new Vector2(transform.position.x - lastPos.x, transform.position.y - lastPos.y);//根据相机移动的距离,移动远背景和中间背景的位置farBackground.position += new Vector3(amountToMove.x, amountToMove.y, 0f);middleBackground.position += new Vector3(amountToMove.x * 0.9f, amountToMove.y, 0f);frontBackground.position += new Vector3(amountToMove.x * 0.5f, amountToMove.y, 0f);lastPos = transform.position;//更新最后一次的相机位置}
}

Map代码

public class Map : MonoBehaviour
{[Header("无限地图")]private GameObject mainCamera;//主摄像机对象private float mapwidth;//地图宽度private float totalwidth;//总地图宽度public int mapNums;//地图重复的次数void Start(){mainCamera = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");//查找标签为"MainCamera'"的对象并赋值mapwidth = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x;//通过SpriteRenderer获得图像宽度totalwidth = mapwidth * mapNums;//计算总地图宽度}void FixedUpdate(){Vector3 tempPosition = transform.position;//获取当前位置if (mainCamera.transform.position.x > transform.position.x + totalwidth / 2){tempPosition.x += totalwidth;//将地图向右平移一个完整的地图宽度transform.position = tempPosition;//更新位置}else if (mainCamera.transform.position.x < transform.position.x - totalwidth / 2){tempPosition.x -= totalwidth;//将地图向左平移一个完整的地图宽度transform.position = tempPosition;//更新位置}}
}

配置
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效果
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奔跑动画切换

动画配置
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修改PlayerController

private void FixedUpdate()
{ApplyMovement(); // 应用移动UpdateStatus();
}//判断状态 
private void UpdateStatus(){if(rb.velocity.x != 0){isRunning = true;}else{isRunning = false;}
}//播放动画
private void UpdateAnimations(){animator.SetBool("isRunning", isRunning);
}

效果
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跳跃动画,跳跃次数限制

配置跳跃动画
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
修改PlayerController

[Header("跳跃 地面检测")]
private float amountOfJumpsLeft;//当前可跳跃次数
private bool isGround;//是否是地面
private bool canJump;//能否跳跃
public int amountOfJumps = 1;//跳跃次数
public float groundCheckRadius;//地面检测距离
public Transform groundCheck;//地面检测点
public LayerMask whatIsGround;//地面检测图层void Start()
{rb = GetComponent<Rigidbody2D>();animator = GetComponent<Animator>();amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;
}// 检查输入
private void CheckInput()
{movementInputDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入if (Input.GetButtonDown("Jump")){Jump(); // 如果按下跳跃键,则执行跳跃}
}// 跳跃
private void Jump()
{if (canJump){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 设置 y 方向的速度为跳跃力度amountOfJumpsLeft--;}
}//判断能否跳跃
private void CheckIfCanJump()
{if (isGround && rb.velocity.y < 0){amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;}if (amountOfJumpsLeft <= 0){canJump = false;}else{canJump = true;}
}//播放动画
private void UpdateAnimations()
{animator.SetBool("isRunning", isRunning);animator.SetBool("isGround", isGround);animator.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);
}//检测
private void CheckSurroundings()
{//地面检测isGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);
}//视图显示检测范围
private void OnDrawGizmos()
{Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundCheckRadius);
}

配置,这里配置了2段跳
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记得配置地面图层为Ground
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效果
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角色添加2d物理材质,防止角色粘在墙上

在这里插入图片描述
修改摩檫力为0
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配置
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效果
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如果角色移动时背景出现黑线条

方法一

添加材质
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配置
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方法二

我们创建了一个Sprite Atlas来将Spritesheet拖入其中
在这里插入图片描述
把你的瓦片素材拖入
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墙壁滑行

配置滑墙动画
在这里插入图片描述

修改PlayerController

[Header("墙壁滑行")]
public float wallCheckDistance;//墙壁检测距离
public Transform wallCheck;//墙壁检测点
public float wallSlideSpeed;//墙壁滑行速度
private bool isTouchingWall;//是否接触墙壁
private bool isWallSliding;//是否正在墙壁滑行// 移动
private void ApplyMovement()
{rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度//应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}
}//是否正在墙壁滑行
private void CheckIfWallSliding()
{if (isTouchingWall && !isGround && rb.velocity.y < 0){isWallSliding = true;}else{isWallSliding = false;}
}//播放动画
private void UpdateAnimations()
{animator.SetBool("isRunning", isRunning);animator.SetBool("isGround", isGround);animator.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);animator.SetBool("isWallSliding", isWallSliding);
}//检测
private void CheckSurroundings()
{//地面检测isGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);//墙面检测isTouchingWall = Physics2D.Raycast(wallCheck.position, transform.right, wallCheckDistance, whatIsGround);
}//视图显示检测范围
private void OnDrawGizmos()
{Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundCheckRadius);Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, wallCheck.position + wallCheckDistance * Vector3.right);
}

配置
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效果
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实现角色滑墙不可以通过移动离开且不可翻转角色

// 移动
private void ApplyMovement()
{// 如果在地面上if (isGround){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}//应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}
}// 翻转角色
private void Flip()
{if (!isWallSliding){isFacingRight = !isFacingRight; // 改变面向方向的标志transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f); // 旋转角色}
}

效果
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空中运动控制

空气阻力和移动速度控制

public float movementForceInAir;//空气中的运动力
public float airDragMultiplier = 0.95f;//空气阻力// 移动
private void ApplyMovement()
{// 如果在地面上if (isGround){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}// 如果不在地面上且不是在墙壁滑行且有水平输入else if (!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection != 0){Vector2 forceToAdd = new Vector2(movementForceInAir * movementInputDirection, 0);// 在空中施加的力rb.AddForce(forceToAdd);// 添加力到刚体if (Mathf.Abs(rb.velocity.x) > movementSpeed){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y);// 限制水平速度}}// 如果不在地面上且不是在墙壁滑行且没有水平输入else if (!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection == 0){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x * airDragMultiplier, rb.velocity.y);// 应用空气阻力}//应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}
}

配置
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效果
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可变跳跃高度

长跳跃和短跳,长按和之前跳的和之前一样高

public float variableJumpHeightMultiplier = 0.5f;// 检查输入
private void CheckInput()
{movementInputDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入if (Input.GetButtonDown("Jump")){Jump(); // 如果按下跳跃键,则执行跳跃}// 检测是否松开Jumpif (Input.GetButtonUp("Jump")){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, rb.velocity.y * variableJumpHeightMultiplier);}
}

效果
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蹬墙跳

实现不输入,点击跳跃就从墙上跳下来,方向按键+跳跃控制左右蹬墙跳

[Header("蹬墙跳")]
public float wallHopForce; // 离开墙时的力
public float wallJumpForce; // 蹬墙跳时施加的力
public Vector2 wallHopDirection; // 离开墙时的方向向量
public Vector2 wallJumpDirection; // 蹬墙跳时的方向向量
private int facingDirection = 1; // 角色面向的方向,1右 -1左void Start()
{rb = GetComponent<Rigidbody2D>();animator = GetComponent<Animator>();amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;//归一化向量,因为我们只要向量的方向,而不考虑长度wallHopDirection = wallHopDirection.normalized;wallJumpDirection = wallJumpDirection.normalized;
}// 跳跃
private void Jump()
{// 如果可以跳跃并且不是在墙壁滑行状态下if (canJump && !isWallSliding){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 设置 y 方向的速度为跳跃力度amountOfJumpsLeft--;}// 如果正在墙壁滑行且没有输入水平移动方向,并且可以跳跃else if(isWallSliding && movementInputDirection == 0 && canJump){isWallSliding = false;amountOfJumpsLeft--;// 计算添加的力量,使角色从墙壁上弹开Vector2 forceToAdd = new Vector2(wallHopForce * wallHopDirection.x * -facingDirection, wallHopForce * wallHopDirection.y);rb.AddForce(forceToAdd, ForceMode2D.Impulse);}// 如果正在墙壁滑行或者正在接触墙壁,并且有水平移动输入,并且可以跳跃else if((isWallSliding || isTouchingWall) && movementInputDirection != 0 && canJump){isWallSliding = false;amountOfJumpsLeft --;// 计算添加的力量,使角色从墙壁上跳跃Vector2 forceToAdd = new Vector2(wallHopForce * wallHopDirection.x * movementInputDirection, wallJumpForce * wallJumpDirection.y);rb.AddForce(forceToAdd, ForceMode2D.Impulse);}
}//判断能否跳跃
private void CheckIfCanJump()
{if ((isGround && rb.velocity.y < 0) || isWallSliding){amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;}if (amountOfJumpsLeft <= 0){canJump = false;}else{canJump = true;}
}// 翻转角色
private void Flip()
{if (!isWallSliding){facingDirection *= -1;isFacingRight = !isFacingRight; // 改变面向方向的标志transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f); // 旋转角色}
}

配置
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运行效果
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完整代码

using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour
{private float movementInputDirection; // 水平输入方向private bool isFacingRight = true; // 玩家是否面向右侧private Rigidbody2D rb;public float movementSpeed = 10.0f; // 移动速度public float jumpForce = 16.0f; // 跳跃力度private Animator animator;[Header("状态")]public bool isRunning;[Header("跳跃 地面检测")]public int amountOfJumps = 1;//跳跃次数public float groundCheckRadius;//地面检测距离public Transform groundCheck;//地面检测点public LayerMask whatIsGround;//地面检测图层private float amountOfJumpsLeft;//当前可跳跃次数private bool isGround;//是否是地面private bool canJump;//能否跳跃[Header("墙壁滑行")]public float wallCheckDistance;//墙壁检测距离public Transform wallCheck;//墙壁检测点public float wallSlideSpeed;//墙壁滑行速度public float movementForceInAir;//空气中的运动力public float airDragMultiplier = 0.95f;//空气阻力private bool isTouchingWall;//是否接触墙壁private bool isWallSliding;//是否正在墙壁滑行[Header("可变高度")]public float variableJumpHeightMultiplier = 0.5f;[Header("蹬墙跳")]public float wallHopForce; // 离开墙时的力public float wallJumpForce; // 蹬墙跳时施加的力public Vector2 wallHopDirection; // 离开墙时的方向向量public Vector2 wallJumpDirection; // 蹬墙跳时的方向向量private int facingDirection = 1; // 角色面向的方向,1右 -1左void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();animator = GetComponent<Animator>();amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;//归一化向量,因为我们只要向量的方向,而不考虑长度wallHopDirection = wallHopDirection.normalized;wallJumpDirection = wallJumpDirection.normalized;}void Update(){CheckInput(); // 检查输入CheckMovementDirection();UpdateAnimations();CheckIfCanJump();CheckIfWallSliding();CheckSurroundings();}private void FixedUpdate(){ApplyMovement(); // 应用移动UpdateStatus();}// 检查玩家面朝的方向private void CheckMovementDirection(){if (isFacingRight && movementInputDirection < 0){Flip(); // 翻转角色}else if (!isFacingRight && movementInputDirection > 0){Flip(); // 翻转角色}}// 检查输入private void CheckInput(){movementInputDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入if (Input.GetButtonDown("Jump")){Jump(); // 如果按下跳跃键,则执行跳跃}if (Input.GetButtonUp("Jump")){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, rb.velocity.y * variableJumpHeightMultiplier);}}// 移动private void ApplyMovement(){// 如果在地面上if (isGround){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}// 如果不在地面上且不是在墙壁滑行且有水平输入else if (!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection != 0){Vector2 forceToAdd = new Vector2(movementForceInAir * movementInputDirection, 0);// 在空中施加的力rb.AddForce(forceToAdd);// 添加力到刚体if (Mathf.Abs(rb.velocity.x) > movementSpeed){rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y);// 限制水平速度}}// 如果不在地面上且不是在墙壁滑行且没有水平输入else if (!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection == 0){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x * airDragMultiplier, rb.velocity.y);// 应用空气阻力}// //应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}}// 移动private void ApplyMovement(){if(!isGround && !isWallSliding && movementInputDirection == 0){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x * airDragMultiplier, rb.velocity.y);// 应用空气阻力}else{rb.velocity = new Vector2(movementSpeed * movementInputDirection, rb.velocity.y); // 设置 x 方向的速度}//应用滑墙速度    if (isWallSliding){if (rb.velocity.y < -wallSlideSpeed){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSlideSpeed);// 限制垂直速度以应用墙壁滑行速度}}}//判断跑步状态 private void UpdateStatus(){if(rb.velocity.x != 0){isRunning = true;}else{isRunning = false;}}// 翻转角色private void Flip(){if (!isWallSliding){facingDirection *= -1;isFacingRight = !isFacingRight; // 改变面向方向的标志transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f); // 旋转角色}}//播放动画private void UpdateAnimations(){animator.SetBool("isRunning", isRunning);animator.SetBool("isGround", isGround);animator.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);animator.SetBool("isWallSliding", isWallSliding);}//判断能否跳跃private void CheckIfCanJump(){if ((isGround && rb.velocity.y < 0) || isWallSliding){amountOfJumpsLeft = amountOfJumps;}if (amountOfJumpsLeft <= 0){canJump = false;}else{canJump = true;}}//检测private void CheckSurroundings(){//地面检测isGround = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);//墙面检测isTouchingWall = Physics2D.Raycast(wallCheck.position, transform.right, wallCheckDistance, whatIsGround);}//是否墙壁滑行private void CheckIfWallSliding(){if (isTouchingWall && !isGround && rb.velocity.y < 0){isWallSliding = true;}else{isWallSliding = false;}}//视图显示检测范围private void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundCheckRadius);Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, wallCheck.position + wallCheckDistance * Vector3.right);}
}

源码

整理好了我会放上来

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

http://www.khdw.cn/news/3698.html

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