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一站式网站建设顾问,北京搜索引擎推广公司,有经验的佛山网站建设,wordpress 媒体插件文章目录 信号是什么连接信号使用编辑器连接信号使用代码连接信号Lambda 自定义信号声明信号发射信号带参数的信号 其他文章 信号是什么 在Godot游戏引擎中,信号是一种用于对象之间通信的重要机制。它允许一个对象发出信号,而其他对象可以连接到这个信号…

文章目录

  • 信号是什么
  • 连接信号
    • 使用编辑器连接信号
    • 使用代码连接信号
      • Lambda
  • 自定义信号
    • 声明信号
    • 发射信号
    • 带参数的信号
  • 其他文章

信号是什么

在Godot游戏引擎中,信号是一种用于对象之间通信的重要机制。它允许一个对象发出信号,而其他对象可以连接到这个信号并执行相应的操作。这样可以轻松实现解耦和灵活的对象通信。

连接信号

使用编辑器连接信号

在Godot编辑器中,可以通过节点面板来连接信号,具体步骤如下。
在编辑器中选择发送信号的节点。在节点属性面板中,找到发送信号的信号名称,点击右下角的“连接…”按钮。
在这里插入图片描述
在连接对话框中选择要接收信号的节点和设定接收方法的方法名。编辑器会自动生成回调方法的命名,一般为"_on_节点名_信号名"。如果使用C#,编辑器不会自动生成该方法,需要手动编写回调方法。完成后点击“连接”按钮完成信号连接,如下图所示。
这种方法是在编辑器中完成信号连接,并且可以通过可视化界面直观地完成。
在这里插入图片描述
注意,你在程序中的接收方法,方法名要与编辑器中设置的方法名完全一致,即上图中画红色方框的区域。

使用代码连接信号

在对象脚本中,我们可以使用代码连接到一个信号并实现相应的操作。

public override void _Ready()
{// 连接到信号var timer= GetNode<Timer>("Timer");timer.Timeout += OnTimerTimeout;
}
private void OnTimerTimeout()
{
}

当Timer对象发出Timeout信号时,该脚本挂载的对象会接收到信号并调用OnTimerTimeout()方法来执行相关操作。
这种方法通过代码进行信号连接,可以更加灵活地处理信号并进行相应的逻辑操作。

Lambda

连接信号时,我们还可以使用Lambda表达式来处理信号,使代码更加简洁和易读。下面我们就用一个具体的例子来学习一下。
首先创建一个Timer节点。并将其Autostart启动。
在这里插入图片描述

然后我们编写如下脚本:

using Godot;public partial class LearnCSDN : Node2D
{private Timer timer;// Called when the node enters the scene tree for the first time.public override void _Ready(){timer = GetNode<Timer>("Timer");timer.Timeout+=() =>{GD.Print("Timeout");// 当计时器发出 "timeout" 信号时,会执行这个Lambda表达式// 在这里编写处理代码};}
}

在上面的代码中,我们在_Ready方法获取了场景中名为"Timer"的子节点,并将其赋值给timer成员变量。

然后,我们使用+=操作符与Lambda表达式将计时器的Timeout事件与一个匿名方法绑定在一起。在这个匿名方法中,我们使用GD.Print打印了"Timeout"信息,表示计时器超时时会执行这段代码。
现在运行场景,会发现每过一秒我们的输出窗口都会有Timeout的消息传出,如下图所示。
在这里插入图片描述

自定义信号

声明信号

我们可以自定义信号,而不是使用Godot内置的信号,使用自定义的信号要在脚本的类中编写,可以在类的成员变量区域使用signal特性来声明信号。在声明信号时,需要注意信号命名的要求,结尾需要以EventHandler为后缀。代码如下所示。

using Godot;public partial class LearnCSDN : Node2D
{// 声明信号[Signal]public delegate void HealthDepletedEventHandler();
}

通过上述代码,我们声明了一个名为"HealthDepleted"的信号。

注意,信号名的末尾必须以"EventHandler"结尾。这是一种命名约定,有助于标识信号与其他方法的区别。

在声明完信号后,我们需要在Godot编辑器中对脚本进行编译(Build),以便编辑器的节点选项卡中能够显示该信号。编译之后,我们可以像连接其他信号一样,将该信号连接到其他节点或方法。
在这里插入图片描述
如图所示,在Build之后,节点中出现了我们刚刚声明的信号。
在这里插入图片描述
自定义信号还可以包含参数,以在发出信号时传递相关信息。

发射信号

在某个需要触发信号的地方,通过调用EmitSignal方法来发出信号,并指定要发出的信号名称和相关参数。

public void BeHit()
{// 发出信号EmitSignal(nameof(Hit));
}

带参数的信号

除了简单的无参数信号,信号还可以携带参数来传递更多信息。在信号的声明中,可以定义参数的类型和名称。

using Godot;
using System;public partial class SignalTest : Node2D
{// 声明一个带有参数的信号[Signal]public delegate void MySignalEventHandler(int value, string message);public void SayHello(){// 发出带有参数的信号EmitSignal(nameof(MySignal), 42, "Hello, World!");}
}

当发送信号时,可以传递相应的参数。连接到信号的其他对象可以接收到这些参数。

其他文章

Godot配置C#语言编写脚本(使用VSCode作为外部编辑器)
C#的属性讲解

http://www.khdw.cn/news/17951.html

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