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策略模式 (Strategy Pattern)

策略模式 (Strategy Pattern) 是一种行为型设计模式,旨在将一组算法封装成独立的类,使得它们可以相互替换。这种模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户,减少了类之间的耦合。策略模式通常用于处理一类问题,但具有多种解决方案时的情况。

一、策略模式的结构

策略模式主要包含以下角色:

  1. Context(上下文)
    • 维护对 Strategy 对象的引用。
    • 根据实际情况选择和调用特定的策略类。
  2. Strategy(抽象策略)
    • 定义所有策略类的公共接口。通常是一个抽象类或接口,声明一些方法。
  3. ConcreteStrategy(具体策略)
    • 实现 Strategy 接口的具体类,封装了具体的算法。
二、策略模式的类图
      +---------------+|   Context     |+---------------+|| usesv+---------------+|  Strategy     |+---------------+^|+--------+---------+|                  |
+-----------+   +-------------+
| StrategyA |   | StrategyB   |
+-----------+   +-------------+
三、策略模式的实现(Java 示例)

假设我们要实现一个支付系统,可以支持 支付宝 (Alipay)微信支付 (WeChatPay)银联支付 (UnionPay)

1. 定义策略接口 (Strategy):

interface PaymentStrategy {void pay(int amount);
}

2. 具体策略实现类 (ConcreteStrategy):

// 支付宝支付策略
class AlipayStrategy implements PaymentStrategy {public void pay(int amount) {System.out.println("Using Alipay to pay: " + amount + "元");}
}// 微信支付策略
class WeChatPayStrategy implements PaymentStrategy {public void pay(int amount) {System.out.println("Using WeChatPay to pay: " + amount + "元");}
}// 银联支付策略
class UnionPayStrategy implements PaymentStrategy {public void pay(int amount) {System.out.println("Using UnionPay to pay: " + amount + "元");}
}

3. 定义上下文类 (Context):

class PaymentContext {private PaymentStrategy strategy;// 设置支付策略public void setPaymentStrategy(PaymentStrategy strategy) {this.strategy = strategy;}// 执行支付public void executePayment(int amount) {strategy.pay(amount);}
}

4. 客户端测试代码:

public class StrategyPatternDemo {public static void main(String[] args) {PaymentContext context = new PaymentContext();// 使用支付宝支付context.setPaymentStrategy(new AlipayStrategy());context.executePayment(100);// 使用微信支付context.setPaymentStrategy(new WeChatPayStrategy());context.executePayment(200);// 使用银联支付context.setPaymentStrategy(new UnionPayStrategy());context.executePayment(300);}
}

输出结果:

Using Alipay to pay: 100元
Using WeChatPay to pay: 200元
Using UnionPay to pay: 300元
四、策略模式的优缺点

优点:

  • 开闭原则:可以在不修改原有代码的情况下增加新策略。
  • 可扩展性强:各个策略类可以独立变化。
  • 减少代码冗余:将算法封装成独立的类,有助于复用。

缺点:

  • 增加类数量:如果策略过多,会导致类的数量增加,增加系统复杂性。
  • 客户端需要知道策略:客户端需要理解不同策略的区别,并选择合适的策略。

应用场景:

  • 需要在多种算法之间进行选择时,如不同的排序算法、加密算法等。
  • 需要在运行时动态决定某一行为的具体实现时。
  • 支付系统日志系统数据处理系统 等。

状态机 (State Machine)

状态机 (State Machine),又称为 有限状态机 (Finite State Machine, FSM),是一种用于表示对象状态及其状态转换的模型。它定义了一组状态以及状态之间的转换规则,通过事件触发状态的转变,从而改变对象的行为。

一、状态机的基本概念
  • 状态 (State):系统在任一时刻所处的情况或条件。
  • 事件 (Event):触发状态转换的条件或动作。
  • 转换 (Transition):从一个状态到另一个状态的变化。
  • 动作 (Action):状态转换时执行的操作。
二、状态机的示例

假设我们要实现一个简单的订单管理系统,它包含以下几个状态:

  • 创建 (Created):订单刚创建。
  • 已支付 (Paid):订单已支付。
  • 已发货 (Shipped):订单已发货。
  • 已完成 (Completed):订单已完成。

状态转换图如下:

Created → [支付] → Paid → [发货] → Shipped → [完成] → Completed
三、状态机的实现(Java 示例)

1. 定义状态接口:

interface OrderState {void handleOrder(OrderContext context);
}

2. 具体状态实现类:

// 创建状态
class CreatedState implements OrderState {public void handleOrder(OrderContext context) {System.out.println("订单已创建,等待支付...");context.setState(new PaidState());}
}// 已支付状态
class PaidState implements OrderState {public void handleOrder(OrderContext context) {System.out.println("订单已支付,等待发货...");context.setState(new ShippedState());}
}// 已发货状态
class ShippedState implements OrderState {public void handleOrder(OrderContext context) {System.out.println("订单已发货,等待收货...");context.setState(new CompletedState());}
}// 已完成状态
class CompletedState implements OrderState {public void handleOrder(OrderContext context) {System.out.println("订单已完成!");}
}

3. 定义上下文类 (Context):

class OrderContext {private OrderState state;public OrderContext() {state = new CreatedState(); // 初始状态}public void setState(OrderState state) {this.state = state;}public void next() {state.handleOrder(this);}
}

4. 客户端测试代码:

public class StateMachineDemo {public static void main(String[] args) {OrderContext order = new OrderContext();order.next(); // 订单已创建,等待支付order.next(); // 订单已支付,等待发货order.next(); // 订单已发货,等待收货order.next(); // 订单已完成}
}

输出结果:

订单已创建,等待支付...
订单已支付,等待发货...
订单已发货,等待收货...
订单已完成!
四、状态机的优缺点

优点:

  • 清晰的状态管理:能够清晰地定义对象在不同状态下的行为。
  • 易于维护:将状态与行为封装在一起,代码易于扩展和维护。
  • 提高可读性:通过状态和转换将复杂的业务逻辑简化。

缺点:

  • 类的增加:如果状态过多,会导致类数量增加,增加系统复杂性。
  • 状态切换成本:频繁的状态切换可能会导致性能开销。

应用场景:

  • 订单处理系统:如电商平台中的订单状态管理。
  • 游戏开发:如角色状态(行走、跳跃、攻击等)的管理。
  • 协议解析:如网络协议中的状态管理(TCP 三次握手等)。
  • 工作流系统:如审批流程的状态转换。

总结

  • 策略模式 适用于有多种算法可供选择的场景,能够在运行时灵活选择算法,提高系统的扩展性。
  • 状态机 适合复杂状态管理的场景,能够清晰地定义对象在不同状态下的行为,并有效处理状态之间的转换。
  • 两者虽然解决的问题不同,但在实际应用中可以结合使用,以构建更加灵活和健壮的系统。
http://www.khdw.cn/news/47901.html

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